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梦幻西游召唤兽面板数值计算公式是什么,梦幻西游召唤兽面板数值计算公式

作者:互联网 人气:

梦幻西游召唤兽面板数值计算公式是什么,很多小伙伴们都不知道召唤兽的面板数值计算公式是什么一个参考与一定程度的量化依据。

我们先看一个召唤兽属性面板。

可以将左侧的包括气血体质等维度在内的称作后天面板,把右侧包括资质技能在内的称作先天面板。

本篇文章主要讲的就是从先天面板内在怎么来到后天面板的表现。

首先是最热门的攻击资质到力量再到攻击。

切记:数值计算过程中伴随有若干次舍弃小数保留整数的操作,一般向下取整,即忽略尾数。

公式:攻击=取整(等级*攻击资质*(14+10*成长)/7550)+取整(力量*成长)+取整((装备基础伤害+装备灵石伤害+内丹伤害)*4/3)

说明:公式内含有几个奇异数字,这是笔者很久之前根据其他人的探讨及本人的验证后取的参数,并不意味着程序内部本身如此设计。

我们针对性简单分析一下:

①攻资对攻击的贡献:等级和成长和力量不变时,攻击资质越高,攻击越高。

②成长对攻击的贡献:等级和攻击资质不变时,成长越高,攻击越高。同时,力量通过成长来体现,成长不变时,力量越高攻击越高。

③伤害对攻击的贡献:召唤兽装备如护腕上的基础伤害,以及精魄灵石的镶嵌伤害,以及迅敏等召唤兽内丹的内丹伤害,在转换为攻击时有一个换算的过程。这里的后验性奇异数字是4/3。

那么通过模拟公式,一些很经常争论的问题就可以有一个直观的理解:

到底多少级的什么召唤兽的多少攻击资质多少成长更怎么样?

其次是性命攸关的体质资质到体质再到气血。

切记:数值计算过程中伴随有若干次舍弃小数保留整数的操作,一般向下取整,即忽略尾数。

公式:气血=取整(等级*体质资质*/1000)+取整(体质*成长*6)+取整(装备基础气血+装备灵石气血+内丹气血)

说明:公式内含有几个奇异数字,这是笔者很久之前根据其他人的探讨及本人的验证后取的参数,并不意味着程序内部本身如此设计。

我们针对性简单分析一下:

①体资对气血的贡献:等级和体质不变时,体质资质越高,气血越高。

②成长对气血的贡献:体质通过成长来体现,成长不变时,体质越高气血越高。

③气血对气血的贡献:召唤兽装备上的附加气血,以及精魄灵石的镶嵌气血,以及矫健等召唤兽内丹的内丹气血,直接可以体现在面板上。

那么通过模拟公式,一些很经常争论的问题就可以有一个直观的理解:

到底提升多少体质资质可以带来多少气血收益?

再者是制人还是制于人的速度资质到敏捷再到速度。

切记:数值计算过程中伴随有若干次舍弃小数保留整数的操作,一般向下取整,即忽略尾数。

公式:速度=取整(敏捷*速度资质*/1000)+取整(装备基础速度+装备灵石速度+内丹速度)

说明:公式内含有几个奇异数字,这是笔者很久之前根据其他人的探讨及本人的验证后取的参数,并不意味着程序内部本身如此设计。

我们针对性简单分析一下:

①速资对速度的贡献:等级对速度没有影响。敏捷通过速度资质来体现,速度资质不变时,敏捷越高速度越高。

②成长对速度的贡献:成长对速度无影响。

③速度对速度的贡献:召唤兽装备如项圈上的基础速度,以及精魄灵石的镶嵌速度,以及迅敏等召唤兽内丹的内丹速度,直接可以体现在面板上。

那么通过模拟公式,一些很经常争论的问题就可以有一个直观的理解:

到底提升多少速度资质加多少敏捷可以打到多少速度?

然后是脆皮还是敦厚的防御资质到耐力再到防御。

切记:数值计算过程中伴随有若干次舍弃小数保留整数的操作,一般向下取整,即忽略尾数。

公式:防御=取整(等级*防御资质*(9.4+19/3*成长)/7500)+取整(耐力*成长*4/3)+取整(装备基础防御+装备灵石防御)

说明:公式内含有几个奇异数字,这是笔者很久之前根据其他人的探讨及本人的验证后取的参数,并不意味着程序内部本身如此设计。

我们针对性简单分析一下:

①防资对防御的贡献:等级和成长和耐力不变时,防御资质越高,防御越高。

②成长对防御的贡献:等级和防御资质不变时,成长越高,防御越高。同时,耐力通过成长来体现,成长不变时,耐力越高防御越高。

③防御对防御的贡献:召唤兽装备如铠甲上的基础防御,以及精魄灵石的镶嵌防御,直接可以体现在面板上。

这里我们暂时还是比较难解决一个经常讨论的问题:

多少防御多少气血的综合耐久度能满足什么层次的使用需求?

随后是存在感很弱但是误导性极强的法力资质到法力再到魔法。

切记:数值计算过程中伴随有若干次舍弃小数保留整数的操作,一般向下取整,即忽略尾数。

公式:魔法=取整(等级*法力资质*/500)+取整(法力*成长*3)+取整(装备附加法力)

说明:公式内含有几个奇异数字,这是笔者很久之前根据其他人的探讨及本人的验证后取的参数,并不意味着程序内部本身如此设计。

我们针对性简单分析一下:

①法资对魔法的贡献:等级和成长和法力不变时,法力资质越高,法力越高。

②成长对魔法的贡献:等级和法力资质不变时,成长越高,法力资质越高。同时,法力通过成长来体现,成长不变时,耐力越高防御越高。

③魔法对魔法的贡献:召唤兽装备如铠甲上的附加魔法,以及精魄灵石的镶嵌防御,直接可以体现在面板上。

这里我们暂时不能说明一个常见的误区:

法宠吃法力元宵直到绿字动态平衡,和攻宠吃攻击元宵是一个概念吗?

最后是法系立身之本的灵力。从设计上来说灵力是综合素质的体现。

切记:数值计算过程中伴随有若干次舍弃小数保留整数的操作,一般向下取整,即忽略尾数。

公式:灵力=取整(取均值(灵力中间值1,灵力中间值2))+装备附加灵力值

公式:灵力中间值1=取整(取整((法力资质+1662)/100)+取整((成长+1)/75))+取整(法力*0.7)+取整(体质*0.3)+取整(力量*0.3)+取整(耐力*0.2)

公式:灵力中间值2=取整(法力资质*等级*0.0003+等级/2+体质*0.3+法力*0.7+力量*0.3+耐力*0.2)

说明:公式内含有几个奇异数字,这是笔者很久之前根据其他人的探讨及本人的验证后取的参数,并不意味着程序内部本身如此设计。

我们针对性简单分析一下:

①法资对灵力的贡献:法资确实对灵力有贡献,但是贡献的权重非常之低。

②成长对灵力的贡献:成长确实对灵力有贡献,但是贡献的权重非常之低。

③其他对灵力的贡献:属性加点对于灵力的贡献最大。近似的,每点法力增加0.7灵力,每点体质或力量增加0.3灵力,每点耐力增加0.2灵力。

所以我们可以说明一个常见的误区:

根据后验公式来看,可以理解为法资对灵力没有贡献。

这一部分放一些刚刚进行的验算。左侧是笔者自己在使用的属性计算器,右侧是新鲜的游戏截图。

这一只犀牛将军参与了之前关于剑荡四方的测试,是一只野生召唤兽,但是这并不影响。

这一只吸血鬼是某段日子炼妖的产物,是一只宝宝。

显而易见的,笔者上文所给出的后验公式当中,对于气血魔法攻击速度这些面板数值的模拟计算比较准确,对于防御特别是灵力的计算就有了肉眼可见的误差。虽然误差率可能不大。

[等待编撰:炼妖结果的资质范围估算公式]。

[2023年2月28日修改] 根据本贴8楼的坛友11335577(UID:644716)的回复,现查证力量对灵力的贡献系数,如下:

同一只吸血鬼,进行模拟加点。首先假设力量的影响系数是0.4:

初始情况下39力量107灵力,再加了1点力量之后,立即来到了107+1灵力。由此可知,该吸血鬼初始的灵力值为107.6~107.9之间。

共计加了点4力量之后,立即来到了107+2灵力。由此可知,该吸血鬼初始的灵力值为107.4~107.7之间。

共计加了点6力量之后,立即来到了107+3灵力。由此可知,该吸血鬼初始的灵力值为107.6~107.9之间。

共计加了点9力量之后,立即来到了107+4灵力。由此可知,该吸血鬼初始的灵力值为107.4~107.7之间。

同时,无论力量的影响系数是零点几,加满10点力量都会增加一个整数的灵力。

基于前面的假设即可得知该吸血鬼的初始灵力约为107.6或107.7。

如若体质贡献系数0.3与耐力贡献系数0.2没有错误,那么我们可以进一步缩小范围。

假设上,1体力或2体力应该使得灵力增长1点。

假设上,2耐力应该使得灵力增长1点。

但是我们可以看到,模拟加点当中并没有使得灵力增加。

实际模拟中,该吸血鬼加3点体质不体现,4点体质才体现灵力增长1点,因此理应初灵107点整。

实际模拟中,该吸血鬼加4点耐力不体现,5点耐力才体现灵力增长1点,因此理应初灵107点整或107.1点。

实际模拟中,该吸血鬼加1点耐力体现灵力增长1点,因此理应初灵107.3点到107.9点之间。

因此,如果以模拟加点每10点属性所变动的灵力值言,10体质=3灵力,10法力=7灵力,10力量=4灵力,10耐力=2灵力,10敏捷=0灵力。

至于模拟加点的推论中自行矛盾的地方,不再展开深究。

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