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Noita施法具体机制解析,快速形成战斗力方法

作者:互联网 人气:

Noita法术是游戏中的主要攻击手段,如何快速提高战斗力?下面给大家分享一个Noita施法具体机制解析

之前提到过,noita的一次施法中,实际上发生的过程是从左到右依次抽牌n次(由法杖的固有释放数属性决定),然后遇到多重施法则抽牌数增加多重释放数,遇到蓝色修正抽牌数加1,直到把抽牌数用完,再集中计算抽到的所有牌来决定具体的修正后属性,一次性发射出去。

以这根法杖为例,在点击一次鼠标后,从左到右抽3张牌,其中一个蓝色暴击修正让抽牌数+1,所以继续往右抽1个,三重施法让抽牌数+3,所以再抽3个,最终在一次施法中我们同时发射了3个闪耀之枪和两个链锯,他们都吃到了暴击修正的效果。

然后法杖进入施法延迟,延迟时间由法杖本身的延迟属性加上之前一次施法中所有魔法的延迟修正总和决定。

再点一次鼠标会继续往后数三个魔法释放直到放完为止,所以第二次施法会放出一个带法力补充修正的链锯,然后释放完毕进入法杖充能时间,充能时间由法杖本身的属性加上之前施法中所有魔法的修正总和决定。

可以看出,首先法术修正最好要放在最前面,其次乱序法杖的随机抽牌会导致施法顺序混乱而极大的影响最终输出效果,如果修正被排序到了投射物后面就吃不到修正效果,多重施法也不一定能够正常触发,所以除了前期应急都应该避免使用乱序法杖。

在此基础上,首先引入第一个重要技巧,《投射物修正》,我们知道蓝色背景的魔法是修正而红色背景是投射物,在一次施法中所有触发的修正都会同时作用在施法中的所有的投射物上。如上图的法杖里,第一次施法释放的所有投射物都带上了暴击修正的+15暴击率效果。

那么投射物之间有没有相互影响呢?实际上是有的,比如施法延迟修正,一次施法中每个触发的投射物也都会影响整个施法过程中所有投射物的延迟时间,可以被视作另类的修正魔法。

实际上,如果仔细观察会发现,一个投射物的属性是分成几块的,以我最喜欢的闪耀之枪为例。

为什么属性里有两个“散射角度”?

实际上,你可以把一发闪耀之枪看作两个魔法的结合,一个是发射投射物,伤害、散射角度与速度由第二格属性决定,只影响这个投射物自己,而另一个是一个蓝色修正,决定释放延迟和散射角度,它和其他蓝色修正一样对一次施法中所有的魔法有效。

也就是说,“闪耀之枪”实际上是“发射一根属性为伤害35散射角度0.2速度350的投射物”与“增加延迟0.33降低散射20修正”两个魔法的结合,我们完全可以把它当作一个降低散射修正来使用。

而最常见的投射物火花弹/箭矢就带有5%暴击率的修正效果,而由于noita的暴击伤害高达5倍,几乎可以说一个火花弹就等于一个伤害增加25%的强力修正,这也是开局最容易获得的提高输出方法。

第二个重点知识点是,《法术回绕》,正常情况下在法杖中所有魔法被释放完毕后,哪怕还有剩余的抽牌数法杖也会进入冷却,除非使用某些特殊法术放在队列末尾,如下图所示。

在队伍末尾又放了一个多重施法后,第一次施法不变,第二次变成了这样:

可以看到,第二次施法从注入法力修正开始又数了3张牌,注入法力和四重施法使抽牌数再+5,此时法杖又重头开始数了5张牌直到法力修正自身为止,也就是说,《能够提供抽牌数增加的魔法会让法杖回绕至最左边以消耗掉多余的抽牌数,直到循环至本次施法已经释放过的魔法为止》。

通常,使用光,多重施法,魔法盾等用来触发该机制,实现多重利用链锯的减充能效果。

这根法杖第一次施法是3个链锯,第二次施法中通过四重施法触发回绕又发射了这3个链锯,从而实现了在一次充能内重复利用2次这3个链锯的减cd效果,更好的降低了法杖的充能时间。(如果认真研究了上面的基础施法原理就知道,跨施法次数时只有充能时间修正可以叠加,所以不要指望用法术回绕叠加伤害修正了)

利用第一条提高伤害,利用第二条降低cd,再加上用炼金术士爆的无限黑洞挖穿魔塔得到的极速之杖,打过席西基地就等于通关,足够轻松获取爆炸输出能力。

就像这样,0cd机关枪,单发伤害2000+

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